Djeco - Gra zręcznościowa ośmiornica z wędkami
Gwarancja udanej zabawy !
Gra zręcznościowa wędkami "ośmiornica".
Cel gry: ogromna ośmiornica splunęła atramentem, żeby wystraszyć małe rybki. Gracze łączą swoje siły aby pomóc małym rybkom odzyskać czystą wodę w lagunie morskiej.
Przygotowanie do gry: złożyć ośmiornicę i zamocować na planszy z "plamą atramentu" . Ułożyć 12 małych rybek na dnie tej planszy. Położyć drugą planszę "lagunę" obok, razem z 2 wędkami na ryby. Położyć klepsydrę na stole.
Przebieg gry: gracze dobierają się w dwójki aby łowić rybki. Co więcej, jeśli rybki mają 2 magnesy, to gramy tylko we dwójkę, koordynując ruch rybek gracze mogą wygrać przez ich wyłowienie i ułożenie w lagunie przed skończeniem się piasku w klepsydrze.
Dla 2 graczy: każdy gracz bierze wędkę do łowienia i obydwaj gracze łowią razem rybki jeden po drugim.
Dla 3 graczy (nazwanych A, B, C): A i B łowią razem pierwszą rybkę i potem B i C łowią drugą, C i A trzecią, potem od nowa A z B i po kolei.
Dla 4 graczy: (nazwanych A, B, C, D): A i B łowią razem pierwszą rybkę, C i D drugą i potem od nowa A i B i po kolei.
Odwracamy ośmiornicę i zaczynamy!
We dwójkę gracze łapią rybkę, podnoszą i przenoszą na lagunę. Gdy tylko dwójka graczy przeniesie rybkę na lagunę, kolejna grupa (lub ta sama w przypadku gry w dwójkę) zaczyna łowić kolejną rybkę.
Uwaga: za każdym razem, gdy gracz po drodze upuści rybkę, ponieważ uderzy w mackę ośmiornicy lub z innego powodu, gracz musi ponownie wyłowić tę rybkę z tego miejsca gdzie upadła.
Kto wygrywa? Jeśli graczom uda się przed końcem czasu w klepsydrze, przenieść wszystkie rybki do laguny, wtedy wszyscy gracze wygrywają grę, a rybki mówią im dziękuję!
Jeśli graczom nie uda się przed końcem w klepsydrze, wtedy całość przepada, a graczom nie pozostaje nic innego jak spróbować szczęścia zaczynając nową grę!
Liczba graczy: 2-4
Wymiary opakowania: 28x30x4 cm
Wiek: od 3 do 7 roku życia